mirror of
https://github.com/Memo-2023/mana-monorepo.git
synced 2026-05-19 06:21:23 +02:00
feat(games): add worldream game to monorepo
- Integrate worldream (text-first world-building platform) into games/ - Configure as @worldream/web workspace package - Remove standalone git repo, now part of monorepo 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
parent
ace7fa8f7f
commit
8e414c12ba
154 changed files with 26745 additions and 0 deletions
541
games/worldream/docs/MultiEngineSimulation.md
Normal file
541
games/worldream/docs/MultiEngineSimulation.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,541 @@
|
|||
# Multi-Engine Time Simulation System
|
||||
|
||||
## Vision
|
||||
|
||||
Ein revolutionäres, experimentelles Simulationssystem, das alle vier Time-Simulation-Ansätze in einer einheitlichen Architektur vereint. Autoren können zwischen verschiedenen Engines wechseln, sie mischen, vergleichen und die perfekte Kombination für ihre Geschichte finden. Worldream wird damit zum ersten narrativen Simulations-Labor der Welt.
|
||||
|
||||
## 🎯 Kernkonzept
|
||||
|
||||
### Das Problem mit Single-Engine-Systemen
|
||||
|
||||
Jeder Simulationsansatz hat Stärken und Schwächen. Ein rein Event-basiertes System ist präzise, aber kann steril wirken. Ein Agent-basiertes System ist lebendig, aber unvorhersehbar. Ein narratives System erzeugt gute Geschichten, wirkt aber manchmal künstlich. Warum sollten wir uns für einen entscheiden müssen?
|
||||
|
||||
### Die Multi-Engine-Lösung
|
||||
|
||||
Statt eines einzelnen Ansatzes bietet das Multi-Engine-System:
|
||||
|
||||
- **Flexibilität**: Wechsle zwischen Engines je nach Bedarf
|
||||
- **Experimente**: Vergleiche verschiedene Ansätze für dieselbe Szene
|
||||
- **Optimierung**: Finde die perfekte Mischung für dein Genre
|
||||
- **Lernen**: Das System lernt, welche Kombinationen am besten funktionieren
|
||||
- **Innovation**: Entdecke neue Erzählmöglichkeiten durch unerwartete Kombinationen
|
||||
|
||||
## 🏗️ System-Architektur
|
||||
|
||||
### Unified Simulation Interface
|
||||
|
||||
Alle Engines teilen sich eine gemeinsame Schnittstelle. Das bedeutet:
|
||||
|
||||
- **Gleiche Eingaben**: Alle Engines erhalten dieselben Weltdaten, Charaktere und Zeitspannen
|
||||
- **Kompatible Ausgaben**: Alle Engines produzieren Events im gleichen Format
|
||||
- **Austauschbarkeit**: Engines können nahtlos gewechselt werden
|
||||
- **Kombinierbarkeit**: Outputs verschiedener Engines können gemischt werden
|
||||
|
||||
### Die vier Kern-Engines
|
||||
|
||||
#### 1. Event-Driven Engine
|
||||
|
||||
Fokus auf präzise, sequenzielle Ereignisse. Ideal für:
|
||||
|
||||
- Kampfszenen mit genauer Choreographie
|
||||
- Technische Abläufe (Heists, Infiltrationen)
|
||||
- Zeitkritische Sequenzen
|
||||
- Detaillierte Ursache-Wirkung-Ketten
|
||||
|
||||
#### 2. Agent-Based Engine
|
||||
|
||||
Autonome Charaktere mit eigenen Entscheidungen. Perfekt für:
|
||||
|
||||
- Soziale Dynamiken und Beziehungen
|
||||
- Alltägliches Leben und Routinen
|
||||
- Emergente Konflikte und Allianzen
|
||||
- Charaktergetriebene Entwicklungen
|
||||
|
||||
#### 3. Narrative Graph Engine
|
||||
|
||||
Story-orientierte Simulation mit dramaturgischem Fokus. Optimal für:
|
||||
|
||||
- Plottwists und Wendepunkte
|
||||
- Spannungsbögen und Pacing
|
||||
- Genre-spezifische Konventionen
|
||||
- Thematische Kohärenz
|
||||
|
||||
#### 4. Probability-Based Engine
|
||||
|
||||
Zufallsgesteuerte Ereignisse mit konfigurierbaren Wahrscheinlichkeiten. Geeignet für:
|
||||
|
||||
- Unvorhersehbare Wendungen
|
||||
- Natürliche Variation im Alltag
|
||||
- Zufällige Begegnungen
|
||||
- Chaos und Unordnung
|
||||
|
||||
## 🎛️ Simulations-Modi
|
||||
|
||||
### 1. Single Engine Mode
|
||||
|
||||
Der einfachste Modus - wähle eine Engine für die gesamte Simulation.
|
||||
|
||||
**Anwendungsfälle:**
|
||||
|
||||
- Wenn du den Charakter einer bestimmten Engine testen willst
|
||||
- Für konsistente Ergebnisse
|
||||
- Als Baseline für Vergleiche
|
||||
- Für Performance-kritische Situationen
|
||||
|
||||
**Konfiguration:**
|
||||
|
||||
- Wähle eine Haupt-Engine
|
||||
- Setze engine-spezifische Parameter
|
||||
- Optional: Fallback-Engine für nicht unterstützte Features
|
||||
|
||||
### 2. Sequential Mode
|
||||
|
||||
Verschiedene Engines für verschiedene Zeitabschnitte.
|
||||
|
||||
**Beispiel-Sequenz:**
|
||||
|
||||
- Morgen (6-9 Uhr): Probability-Based für zufällige Aufwachroutinen
|
||||
- Vormittag (9-12 Uhr): Agent-Based für Arbeitsaktivitäten
|
||||
- Mittagspause (12-13 Uhr): Event-Driven für geplantes Treffen
|
||||
- Nachmittag (13-18 Uhr): Narrative Graph für Plot-Development
|
||||
- Abend (18-22 Uhr): Agent-Based für soziale Interaktionen
|
||||
|
||||
**Vorteile:**
|
||||
|
||||
- Nutzt Stärken jeder Engine optimal
|
||||
- Klare Abgrenzung der Bereiche
|
||||
- Einfach zu verstehen und debuggen
|
||||
|
||||
### 3. Parallel Mode
|
||||
|
||||
Mehrere Engines laufen gleichzeitig und ihre Ergebnisse werden kombiniert.
|
||||
|
||||
**Kombinationsstrategien:**
|
||||
|
||||
**Weighted Average**: Jede Engine hat ein Gewicht (z.B. 40% Agent, 30% Event, 20% Narrative, 10% Probability)
|
||||
|
||||
**Domain-Based**: Jede Engine ist für bestimmte Aspekte zuständig:
|
||||
|
||||
- Agent-Based: Charakterentscheidungen
|
||||
- Event-Driven: Umweltereignisse
|
||||
- Narrative: Story-kritische Momente
|
||||
- Probability: Zufallselemente
|
||||
|
||||
**Consensus**: Nur Events, die mehrere Engines vorschlagen, werden übernommen
|
||||
|
||||
**Union**: Alle Events aller Engines werden kombiniert (kann chaotisch werden!)
|
||||
|
||||
### 4. Hybrid Cascade Mode
|
||||
|
||||
Engines arbeiten in einer Kaskade zusammen.
|
||||
|
||||
**Beispiel-Flow:**
|
||||
|
||||
1. Narrative Graph schlägt Story-Beats vor
|
||||
2. Agent-Based füllt Charakteraktionen aus
|
||||
3. Event-Driven strukturiert die Timeline
|
||||
4. Probability fügt Zufallselemente hinzu
|
||||
|
||||
**Vorteile:**
|
||||
|
||||
- Beste aus allen Welten
|
||||
- Klare Verantwortlichkeiten
|
||||
- Strukturierte Komplexität
|
||||
|
||||
### 5. Experimental Mode
|
||||
|
||||
Für Forschung und Entwicklung - teste wilde Kombinationen!
|
||||
|
||||
**Features:**
|
||||
|
||||
- Zufällige Engine-Wechsel
|
||||
- Mutations-Algorithmen
|
||||
- Genetische Optimierung
|
||||
- A/B/C/D Testing
|
||||
- Chaos-Modus (alles ist möglich!)
|
||||
|
||||
## 🎨 User Interface
|
||||
|
||||
### Simulation Control Center
|
||||
|
||||
Das Hauptinterface für Engine-Kontrolle:
|
||||
|
||||
**Engine Mixer Panel**
|
||||
|
||||
- Schieberegler für jede Engine (0-100%)
|
||||
- Preset-Buttons für häufige Kombinationen
|
||||
- Custom-Presets speichern
|
||||
- Live-Preview während Anpassung
|
||||
|
||||
**Mode Selector**
|
||||
|
||||
- Toggle zwischen Modi (Single/Sequential/Parallel/Hybrid/Experimental)
|
||||
- Visuelle Timeline für Sequential Mode
|
||||
- Flowchart für Hybrid Mode
|
||||
- Chaos-Level für Experimental Mode
|
||||
|
||||
**Engine Settings**
|
||||
|
||||
- Klappbare Panels für jede Engine
|
||||
- Engine-spezifische Parameter
|
||||
- Performance-Metriken
|
||||
- Debug-Informationen
|
||||
|
||||
### Comparison Dashboard
|
||||
|
||||
Vergleiche verschiedene Engine-Kombinationen:
|
||||
|
||||
**Split-Screen View**
|
||||
|
||||
- Bis zu 4 Simulationen nebeneinander
|
||||
- Synchronisierte Timeline
|
||||
- Highlighting von Unterschieden
|
||||
- Side-by-side Event-Listen
|
||||
|
||||
**Metrics Comparison**
|
||||
|
||||
- Charakterkonsistenz-Scores
|
||||
- Narrative Qualität
|
||||
- Überraschungsfaktor
|
||||
- Performance-Statistiken
|
||||
- User-Preference Tracking
|
||||
|
||||
**Diff-Analyzer**
|
||||
|
||||
- Was ist anders zwischen Versionen?
|
||||
- Warum hat Engine A dies gewählt und Engine B das?
|
||||
- Kausalitäts-Tracking
|
||||
- Impact-Analysis
|
||||
|
||||
### Experimentation Lab
|
||||
|
||||
Der kreative Spielplatz:
|
||||
|
||||
**Quick Test**
|
||||
|
||||
- "Was würde passieren wenn..." Szenarien
|
||||
- Instant-Simulation kleiner Zeiträume
|
||||
- Rapid Prototyping
|
||||
- One-Click Variations
|
||||
|
||||
**Engine Battle Arena**
|
||||
|
||||
- Engines "kämpfen" um beste Story
|
||||
- Community Voting
|
||||
- Tournament Mode
|
||||
- Leaderboards
|
||||
|
||||
**Recipe Builder**
|
||||
|
||||
- Erstelle eigene Engine-Kombinationen
|
||||
- Teile "Rezepte" mit Community
|
||||
- Import/Export von Presets
|
||||
- Version Control für Experimente
|
||||
|
||||
## 🧠 Intelligente Features
|
||||
|
||||
### Context-Aware Engine Switching
|
||||
|
||||
Das System erkennt automatisch, welche Engine am besten passt:
|
||||
|
||||
**Szenen-Erkennung:**
|
||||
|
||||
- Kampfszene erkannt → Event-Driven aktivieren
|
||||
- Romantische Szene → Agent-Based verstärken
|
||||
- Plottwist benötigt → Narrative Graph einschalten
|
||||
- Ruhige Phase → Probability erhöhen
|
||||
|
||||
**Adaptive Mixing:**
|
||||
Das System passt die Engine-Mischung dynamisch an:
|
||||
|
||||
- Spannung steigt → Mehr Event-Driven
|
||||
- Charakterfokus → Mehr Agent-Based
|
||||
- Story-Höhepunkt → Mehr Narrative
|
||||
- Alltag → Mehr Probability
|
||||
|
||||
### Learning System
|
||||
|
||||
Das System lernt aus Nutzerpräferenzen:
|
||||
|
||||
**Tracking:**
|
||||
|
||||
- Welche Kombinationen wählt der User?
|
||||
- Welche Ergebnisse werden übernommen?
|
||||
- Welche werden verworfen?
|
||||
- Was wird manuell editiert?
|
||||
|
||||
**Optimization:**
|
||||
|
||||
- Machine Learning optimiert Engine-Mix
|
||||
- Personalisierte Empfehlungen
|
||||
- Genre-spezifische Presets
|
||||
- Autor-Stil-Analyse
|
||||
|
||||
**Community Learning:**
|
||||
|
||||
- Aggregierte Daten aller User
|
||||
- Beste Praktiken für Genres
|
||||
- Trend-Analyse
|
||||
- Crowdsourced Optimization
|
||||
|
||||
### Quality Assurance
|
||||
|
||||
Mehrere Engines können sich gegenseitig überprüfen:
|
||||
|
||||
**Consistency Checking:**
|
||||
|
||||
- Logik-Validator prüft alle Outputs
|
||||
- Konflikte zwischen Engines werden erkannt
|
||||
- Automatische Konfliktlösung
|
||||
- Manual Override Option
|
||||
|
||||
**Reality Anchoring:**
|
||||
|
||||
- Physikalische Plausibilität
|
||||
- Soziale Konventionen
|
||||
- Zeitliche Kohärenz
|
||||
- Charakterkonsistenz
|
||||
|
||||
**Narrative Coherence:**
|
||||
|
||||
- Story-Flow-Analyse
|
||||
- Thematische Konsistenz
|
||||
- Pacing-Überprüfung
|
||||
- Genre-Konformität
|
||||
|
||||
## 📊 Engine-Kombinationen für verschiedene Genres
|
||||
|
||||
### Fantasy Epic
|
||||
|
||||
- **Weltenereignisse**: 60% Event-Driven, 40% Probability
|
||||
- **Charaktere**: 70% Agent-Based, 30% Narrative
|
||||
- **Schlachten**: 80% Event-Driven, 20% Narrative
|
||||
- **Politik**: 50% Agent-Based, 50% Narrative
|
||||
- **Magie**: 40% Probability, 60% Event-Driven
|
||||
|
||||
### Crime Thriller
|
||||
|
||||
- **Investigation**: 70% Event-Driven, 30% Probability
|
||||
- **Charaktere**: 60% Agent-Based, 40% Narrative
|
||||
- **Action**: 90% Event-Driven, 10% Probability
|
||||
- **Twists**: 80% Narrative, 20% Probability
|
||||
- **Dialog**: 70% Agent-Based, 30% Narrative
|
||||
|
||||
### Romance
|
||||
|
||||
- **Beziehungen**: 80% Agent-Based, 20% Narrative
|
||||
- **Konflikte**: 50% Agent-Based, 50% Narrative
|
||||
- **Alltag**: 60% Probability, 40% Agent-Based
|
||||
- **Höhepunkte**: 70% Narrative, 30% Agent-Based
|
||||
- **Nebenhandlungen**: 50% Probability, 50% Event-Driven
|
||||
|
||||
### Science Fiction
|
||||
|
||||
- **Technologie**: 80% Event-Driven, 20% Narrative
|
||||
- **Exploration**: 60% Probability, 40% Event-Driven
|
||||
- **Soziales**: 70% Agent-Based, 30% Narrative
|
||||
- **Konflikte**: 60% Event-Driven, 40% Narrative
|
||||
- **Entdeckungen**: 50% Probability, 50% Narrative
|
||||
|
||||
### Horror
|
||||
|
||||
- **Atmosphäre**: 70% Probability, 30% Narrative
|
||||
- **Bedrohung**: 60% Event-Driven, 40% Probability
|
||||
- **Charaktere**: 50% Agent-Based, 50% Narrative
|
||||
- **Schockmomente**: 80% Narrative, 20% Probability
|
||||
- **Survival**: 70% Event-Driven, 30% Agent-Based
|
||||
|
||||
## 🔧 Technische Implementation
|
||||
|
||||
### Engine Interface Standardisierung
|
||||
|
||||
Alle Engines müssen dieselbe Schnittstelle implementieren:
|
||||
|
||||
**Input Requirements:**
|
||||
|
||||
- World State (Charaktere, Orte, Objekte)
|
||||
- Time Range (Start und Ende)
|
||||
- Simulation Parameters (Detailgrad, Fokus)
|
||||
- Constraints (Must-happen Events, Verbotene Aktionen)
|
||||
- Previous Events (Für Kontinuität)
|
||||
|
||||
**Output Format:**
|
||||
|
||||
- Event List (Standardisiertes Event-Format)
|
||||
- State Changes (Was hat sich verändert)
|
||||
- Confidence Scores (Wie sicher ist die Engine)
|
||||
- Metadata (Performance, Entscheidungsgründe)
|
||||
- Alternative Options (Was hätte auch passieren können)
|
||||
|
||||
### Performance Optimization
|
||||
|
||||
Mit mehreren Engines wird Performance kritisch:
|
||||
|
||||
**Parallelisierung:**
|
||||
|
||||
- Engines laufen in separaten Threads
|
||||
- Async/Await für Non-Blocking Operations
|
||||
- Worker Threads für schwere Berechnungen
|
||||
- GPU-Acceleration wo möglich
|
||||
|
||||
**Caching:**
|
||||
|
||||
- Ergebnisse häufiger Kombinationen speichern
|
||||
- Incremental Updates statt Neuberechnung
|
||||
- Shared Memory zwischen Engines
|
||||
- Lazy Evaluation
|
||||
|
||||
**Intelligente Ressourcen-Verteilung:**
|
||||
|
||||
- Mehr Ressourcen für dominante Engine
|
||||
- Adaptive Quality Settings
|
||||
- Progressive Enhancement
|
||||
- Graceful Degradation
|
||||
|
||||
### Konfliktauflösung
|
||||
|
||||
Wenn Engines widersprüchliche Events generieren:
|
||||
|
||||
**Strategien:**
|
||||
|
||||
1. **Priority-Based**: Engine mit höherem Gewicht gewinnt
|
||||
2. **Voting**: Mehrheit entscheidet
|
||||
3. **Merge**: Versuche beide zu kombinieren
|
||||
4. **User Choice**: Zeige Optionen und lass User wählen
|
||||
5. **AI Mediator**: KI entscheidet basierend auf Kontext
|
||||
|
||||
**Conflict Types:**
|
||||
|
||||
- **Temporal**: Events zur gleichen Zeit
|
||||
- **Spatial**: Charakter an zwei Orten
|
||||
- **Logical**: Widersprüchliche Aktionen
|
||||
- **Narrative**: Inkonsistente Story-Entwicklung
|
||||
|
||||
## 🚀 Implementierungs-Roadmap
|
||||
|
||||
### Phase 1: Foundation (4 Wochen)
|
||||
|
||||
- Unified Interface Definition
|
||||
- Basic Engine Wrapper
|
||||
- Single Engine Mode
|
||||
- Simple UI
|
||||
|
||||
### Phase 2: First Engines (6 Wochen)
|
||||
|
||||
- Event-Driven Engine
|
||||
- Agent-Based Engine
|
||||
- Basic Mixing (Weighted Average)
|
||||
- Comparison Dashboard
|
||||
|
||||
### Phase 3: Advanced Engines (6 Wochen)
|
||||
|
||||
- Narrative Graph Engine
|
||||
- Probability Engine
|
||||
- Sequential Mode
|
||||
- Parallel Mode
|
||||
|
||||
### Phase 4: Intelligence (8 Wochen)
|
||||
|
||||
- Context-Aware Switching
|
||||
- Learning System
|
||||
- Konfliktauflösung
|
||||
- Quality Assurance
|
||||
|
||||
### Phase 5: Experimentation (4 Wochen)
|
||||
|
||||
- Experimental Mode
|
||||
- Recipe Builder
|
||||
- Community Features
|
||||
- Performance Optimization
|
||||
|
||||
### Phase 6: Polish (4 Wochen)
|
||||
|
||||
- UI/UX Refinement
|
||||
- Documentation
|
||||
- Tutorials
|
||||
- Community Launch
|
||||
|
||||
## 💡 Innovative Anwendungen
|
||||
|
||||
### Story DNA Sequencing
|
||||
|
||||
Analysiere erfolgreiche Geschichten und extrahiere ihre "Engine-DNA" - welche Kombination von Engines erzeugt ähnliche Narrative?
|
||||
|
||||
### Engine Evolution
|
||||
|
||||
Engines können sich über Zeit entwickeln und verbessern, basierend auf User-Feedback und Success-Metriken.
|
||||
|
||||
### Collaborative Simulation
|
||||
|
||||
Mehrere Autoren kontrollieren verschiedene Engines und erschaffen gemeinsam eine Geschichte.
|
||||
|
||||
### Engine Modding
|
||||
|
||||
Community kann eigene Engines entwickeln und teilen - vielleicht eine "Mythology Engine" oder "Soap Opera Engine"?
|
||||
|
||||
### Real-Time Adaptation
|
||||
|
||||
Engines passen sich in Echtzeit an Leser-Reaktionen an (für interaktive Geschichten).
|
||||
|
||||
## 📈 Success Metrics
|
||||
|
||||
### Quantitative Metriken
|
||||
|
||||
- Engine-Usage-Distribution
|
||||
- Kombinations-Popularität
|
||||
- Performance-Benchmarks
|
||||
- User-Retention
|
||||
- Story-Quality-Scores
|
||||
|
||||
### Qualitative Metriken
|
||||
|
||||
- User-Satisfaction-Surveys
|
||||
- Community-Feedback
|
||||
- Autor-Testimonials
|
||||
- Story-Diversity-Index
|
||||
- Innovation-Score
|
||||
|
||||
### Learning Metrics
|
||||
|
||||
- Prediction-Accuracy
|
||||
- Optimization-Erfolg
|
||||
- Personalisierungs-Qualität
|
||||
- Fehlerrate-Reduktion
|
||||
|
||||
## 🎯 Unique Selling Points
|
||||
|
||||
### Für Hobby-Autoren
|
||||
|
||||
- Experimentiere ohne Risiko
|
||||
- Lerne verschiedene Erzählstile
|
||||
- Finde deinen eigenen Stil
|
||||
- Überwinde Writer's Block
|
||||
|
||||
### Für Profis
|
||||
|
||||
- Rapid Prototyping
|
||||
- A/B Testing für Narratives
|
||||
- Genre-Optimization
|
||||
- Konsistenz-Garantie
|
||||
|
||||
### Für Game Designer
|
||||
|
||||
- Procedural Story Generation
|
||||
- Dynamic Difficulty Adjustment
|
||||
- Player-Adaptive Narratives
|
||||
- Replayability Enhancement
|
||||
|
||||
### Für Forscher
|
||||
|
||||
- Narrative Studies
|
||||
- AI Behavior Research
|
||||
- Emergent Storytelling
|
||||
- Human-AI Collaboration
|
||||
|
||||
## Fazit
|
||||
|
||||
Das Multi-Engine Time Simulation System macht Worldream zum ersten echten Experimentier-Labor für narrative Simulation. Statt sich auf einen Ansatz festzulegen, können Autoren die Stärken aller Ansätze nutzen, neue Kombinationen entdecken und die perfekte Mischung für ihre einzigartige Geschichte finden.
|
||||
|
||||
Die wahre Innovation liegt nicht nur in der Technologie, sondern in der Demokratisierung des Geschichtenerzählens - jeder kann zum Forscher werden, der neue Wege entdeckt, Geschichten zu erzählen. Das System wächst und lernt mit seiner Community, wird intelligenter und kreativer mit jeder Nutzung.
|
||||
|
||||
Worldream wird damit nicht nur ein Tool, sondern ein kreativer Partner, der Autoren hilft, Geschichten zu erzählen, die sie allein nie hätten erschaffen können.
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue